Descripción
- Jugadores: 2-6
- Edad: 6+
- Tiempo: 10 minutos aprox.
- Mecánica: Patrones / Habilidad
- Editorial: Mercurio Distribuciones
- Autor: Haim Shafir
- Ilustradores: Haim Shafir, Yaniv Shimoni, Barbara Spelger
Cada jugador coge su set de 5 cubiletes (amarillo, verde, azul, negro y rojo). Se coloca el timbre en el centro, de manera equidistante entre los jugadores, y el mazo de cartas bocabajo. Uno de los jugadores al azar (o, para equilibrarlo, a partir del primero, el que haya ganado la última carta), le da la vuelta a una de las cartas del mazo. Todos a la vez, reproducen con los cubiletes la secuencia de colores que aparecen en la carta, ya sea en vertical (apilados) o en horizontal (uno al lado de otro)
El primero que acaba toca el timbre. Luego toca comprobar si lo ha hecho bien. Si no tiene fallos, se lleva la carta. Si tiene algún error, se comprueba el siguiente jugador, y así hasta que alguien haya acertado. Para la siguiente ronda, las reglas dicen que los cubiletes se quedan como están (hay quien prefiere ponerlos apilados siempre u horizontal siempre). Cuando se terminan las 24 cartas, el jugador que tenga más, ha ganado.
HABILIDADES QUE DESAROLLA
- Visopercepción. Una de las habilidades cognitivas que más trabaja este juego es la discriminación visual. Y es que es muy necesario diferenciar no solo entre los distintos colores, sino también en la secuencia del mismo. Esto último está relacionado también con la orientación espacial y la lateralidad que, a la larga, facilita el procesamiento de secuencias como puede ser, de hecho, el lenguaje escrito. Es uno de los motivos por los que este juego se utiliza para trabajar dificultades de aprendizaje como la dislexia.
- Velocidad de procesamiento. En este juego no se trata únicamente de acertar la secuencia, sino de acertarla rápido. Si no eres el primero en conseguir poner los cubiletes y darle al timbre/coger la carta, pierdes. Así que es esencial ir ganando en velocidad. Cosa que ocurre, por cierto. Este juego la entrena muy bien.
- Coordinación óculo-manual. Desmontar la torre o la composición que tenías para volver a montar otra no es fácil. Tienes que acertar bien a quitar de la pila o mover los que quieres coger y cambiarlos de sitio y además, hacerlo rápido.
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- Psicomotricidad fina. Requiere de movimientos coordinados y con cierta fuerza controlada de los dedos de las manos, tanto para coger las cartas como para sacar los cubiletes (y evitar que salgan por los aires) y volver a ponerlos con precisión (sobre todo en algunas de las cartas del Speed Cups 2, en el que hay que hacer incluso algo de equilibrio).
- Atención. No podemos despistarnos, ya que al ser un juego rápido, tenemos que tener mucha concentración para luego poder dar una respuesta inmediata. Además, como vamos copiando el patrón poco a poco y por partes, hemos de fijarnos con atención selectiva en los colores que estamos colocando en ese momento y obviar momentáneamente los demás.
- Tolerancia a la frustración. Porque, salvo casos muy muy excepcionales, siempre va a haber alguien que toque el timbre o coja la carta antes que tú. Y, cuando te pasa muchas veces y estabas a punto de terminar, fastidia un poco. A todos, niños y adultos. Pero éste juego, crea un ambiente de risas y diversión, y eso ayuda a gestionar esa frustración. Además, es fácil que ganes alguna ronda y asimilas que unas veces se gana y otras no.
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Reseñas
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