Super Taki

10,00

Super TAKI, que está basado no tanto en el UNO sino en el juego original Crazy Eights u Ocho Loco de cartas de baraja francesa que data de los años 30. El juego de mesa Super TAKI fue presentado en 1983 nada menos, por lo que estamos hablando de más de 35 años de historia.

Creado por el israelí Haim Shafir, autor también de: Speed Cups, Halli Galli o  Isla Calavera.

HABILIDADES:

  • Visopercepción.
  • Razonamiento.
  • Toma de decisiones.
  • Planificación.
  • Flexibilidad cognitiva.
  • Atención.
  • Tolerancia a la frustración.
  • Aceptación de normas y respeto de turnos.

Agotado

Descripción

El objetivo del juego es ser el primero en quedarse sin cartas en la mano, ya que, el primero que lo consiga, ganará la partida.

La mecánica general es muy sencilla . Cada jugador/a, en su turno, se puede descartar de una o más cartas de su mano con las siguientes reglas:

  • La carta debe ser del mismo color, número o forma que la primera.
  • Las cartas especiales también deben cumplir ser del mismo color o forma que la primera.
  • Si el jugador/a no tiene ninguna carta, puede robar solo una carta del mazo de robo bocabajo, y se la guarda. No la puede usar hasta el siguiente turno.
  • Cuando al jugador o jugadora solo le quede una carta en la mano, al final del turno, debe decir “¡Me queda una!” o “¡Última carta!” o lo que acordéis. Si no lo dice y llega a jugar el siguiente adversario, el que le queda una debe robar 4 cartas del mazo como castigo.

CARTAS DE ACCIÓN OBLIGATORIA

Estas son las cartas que le dan vidilla al juego de mesa Super TAKI y lo diferencian de otros juegos.

CARTAS ESPECIALES

tipos de cartas especiales

  • +2: La siguiente roba dos cartas del mazo de robo o bien tira otro +2, que se acumula a la siguiente, que deberá robar cuatro cartas o tirar otro +2, etc. La persona que roba, no hace nada más en su turno, pasa a la siguiente, que solo debe fijarse en el color.
  • STOP: Cuando una persona jugadora lo tira al pozo, la siguiente pierde su turno.
  • “Más” (signo): La que tira la carta, gana un turno y debe tirar otra carta a continuación del mismo color. Si no tiene, robará una carta del mazo y se la guardará. Los “Más” son acumulativos: puedes tirar uno, luego otro, luego otro, etc. Cada uno te da un turno extra.
  • Cambio de sentido (flechas): Cambia el sentido del juego. Cuando juegan dos personas solo, funciona como una carta más (no “repite turno”).
  • TAKI: Se debe echar en el pozo sobre una carta del mismo color (no es “comodín” ni “súper especial”). La persona que la tira, puede apilar sobre ella y descartarse así de todas las que tenga en su mano del mismo color (puede reservarse alguna/s). La última carta que quede como pionera afecta al siguiente jugador/a. Si fuera una carta de acción, hay que obedecerla.
    • Importante: la jugadora que coloque la carta “Taki”, cuando termine de echar cartas, debe decir “Taki cerrado” o “Cierro Taki“.
    • Si no lo hace, la siguiente jugadora puede soltar sus cartas del mismo color del Taki abierto. Quedará abierto hasta que uno de los jugadores que lo haya usado diga “Cierro Taki” o que alguien baje una carta de color distinto.
    • No se puede abrir un Taki de un color y, la misma jugadora, bajar inmediatamente otro Taki de otro color. Después de un Taki solo puede seguir cartas de ese color.
    • Si se baja el Taki pero no se tienen más cartas de ese color, el Taki queda abierto y el siguiente jugador puede usarlo soltando todas sus cartas de ese color (y cerrándolo después, si se acuerda).

CARTAS SÚPER ESPECIALES

tipos de cartas súper especiales Taki

  • Super TAKI (Taki de colores): Esta carta de Super TAKI no es de color comodín, sino que coge el color de la pionera (la que está debajo cuando la coloca en el mazo central). Por lo demás, funciona como un Taki.
  • Cambio de color: La persona que la tira, decide el color que tendrá que bajar la siguiente jugadora. Se puede usar detrás de cualquier carta (salvo los +2 y +3 activos).
  • +3: Se puede usar sobre cualquier carta porque no tiene color. Al bajarla, las demás jugadoras deben robar 3 cartas del mazo. Si se baja la carta tras un +2 activo, funciona como un +2 (solo que añadiendo 3 a la secuencia solo para el siguiente jugador), pero si le echan el Rompe +3 detrás, tendrá que robar toda la secuencia acumulada.
  • Rompe +3 (Destructora de +3): Se puede bajar sobre un +3 aunque no sea nuestro turno, cancelando así el +3 y obligando al que lo ech´, a robar 3 cartas del mazo. Si no hay +3 pero un jugador, en su turno, echa al pozo el Rompe +3, tendrá que robar 3 cartas como castigo. Se pueden descartar juntos un +3 y un Rompe +3 para evitar robar 3 cartas.
  • Rey: Esta es la carta más poderosa, ya que cancela cualquier obligación que marque la pionera, ya sea color, número, forma u orden. Además, da un turno adicional al que la tira si quiere. Si se lanza un Rey a continuación de un +3, el que la echa (en su turno) se protege de robar 3 cartas, pero el resto deberán robar 3.

FIN DEL JUEGO

El jugador que se deshace de todas sus cartas, gana la partida. Pero, ojo:

  • Si la última carta que echa es un “Más”, deberá robar una carta, ya que está obligado a hacer otro turno y, sin cartas, no puede cumplirlo. Así que no ganará (de momento).
  • Si la última carta que echa es un +2, y el resto de jugadores puede devolvérselos con secuencia acumulada, tendrá que robar las cartas correspondientes y no habrá ganado (de momento).
  • Se puede terminar con un Rey, ya que permite tener un turno extra pero no obliga a ello.

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